Lever de soleil sur la terre
On utilise souvent After Effects pour le compositing multipass d’éléments rendus dans une application 3D. Cette fois-ci nous irons un peu plus loin en réalisant une animation 3D d’un lever de soleil sur la terre entièrement depuis After Effects.
Cliquez sur l’image ci-dessus pour visualiser le rendu final.
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Étape 1: Terre
Réaliser une planète en 3D est très simple : il suffit de mapper une photo de la terre sur une sphère et le tour est joué. Dans After Effects, le plug-in CC Sphere (disponible avec la version Pros) est particulièrement utile pour réaliser des warpings sphériques. Nous travaillerons à partir de textures de la NASA en 2K (2048 x 1024). Placez le fichier land_shallow_topo_2048.tif dans une nouvelle composition de taille PAL D1 et de durée 6 secondes. Nommez la composition Terre-Diffuse. Appliquez l’effet CC Sphere (menu Effet, Perspective). Le paramètre Radius contrôle le rayon de la sphère : incrémentez le autour de 350. Ajustez ensuite les paramètres de rotation selon X et Y pour retrouver une position similaire à l’illustration : nous avons retenu -22º pour X et -41º pour Y. Assurez vous d’être placé sur la première image de la composition et ajoutez une keyframe sur la rotation selon Y. Animez enfin une rotation selon Y en faisant varier cette valeur à -21º en fin de composition.
Étape 2: Terre
Ajustons maintenant la lumière. Le soleil va se lever dans la partir supérieure gauche du cadre : il faut donc faire correspondre l’éclairage. Dans la partir Light ajustez les paramètres Light Height (hauteur) et Light Direction pour éclairer la partie supérieure de la sphère comme sur l’illustration. Les valeurs correspondantes sont de -6 (Light Height) et -47º (Light Direction). Dans la partir Shading réduisez la valeur du paramètre Specular à 0. Le bleu des océans tire trop vers le magenta : nous allons corriger cela en appliquant l’effet Teinte/Saturation (menu Effet, Réglage). Sélectionnez d’abord la plage de couleur correspondant au bleu et ajustez la sélection en décalant le tout légèrement vers le Cyan. Changez ensuite la teinte autour de -105º. Notre terre paraît bien artificielle car elle ne comporte pas de nuages ! Ces derniers sont présents sur un second fichier. Nous aurions tout à fait pu travailler à partir d’une seule map, mais gérer les nuages indépendamment offre plus de souplesse. Comme CC Sphere ne gère qu’une seule texture, nous allons compositer les nuages grace aux modes de fusion. Dupliquez d’abord le calque précédent, et remplacez la copie inférieure par le fichier cloud_combined_2048.tif . Vous conservez ainsi tous les attributs du premier calque sur le second élément. Il ne vous reste ensuite plus qu’à changer le mode de fusion des nuages en Ecran.
Étape 3: Terre
La composition Terre-Diffuse correspond à la passe 3D avec en lumière diffuse. Toutefois notre animation nécessitera aussi une passe 3D uniquement en lumière ambiante, car nous gérerons l’animation des lumières comme pour un multi-pass classique en jouant sur l’opacité des layers. Dupliquez pour cela la composition Terre-Diffuse, renommez la Terre-Ambiant et dans Shading réduisez Diffuse à 0 sur les deux calques. Vous constatez alors que nous n’avons pas réduit le paramètre Ambiant dans la composition Terre-Diffuse : ceci s’ explique par le fait que pour assurer une transition parfaite, nous devons conserver la même valeur de lumière ambiante dans les deux passes. Selon les capacités processeurs de votre station de travail, vous pouvez décider de pré-compiler ces deux compositions.
Étape 4: Soleil
Placez les deux compositions précédentes dans une nouvelle composition, (Lever soleil), la passe diffuse étant au-dessus de la passe ambiante. Pour le soleil, nous allons utiliser deux éléments : le lens flare de base complété par une glow ball (boulle lumineuse). Si vous disposez de plug-ins permettant de simuler des lens flares (Tinderbox, Knoll Light Factory…) n’hésitez pas à expérimenter avec ; ils offrent bien plus d’options créatives que le flare d’origine ! Sur un nouveau solide de couleur noire placé au-dessus de la pile de calques, ajoutez l’effet Halo (menu Effet, Rendu). Sélectionnez un objectif 105 mm : la forme du flare fonctionne mieux sur ce plan. Par contre, la couleur est trop froide et cet effet ne comporte pas de sélection colorimétrique… Peu importe, on peut toujours inverser les couches ! Pour avoir une couleur plus chaude, appliquez l’effet Décalage des couches (menu Effet, Couches) et inversez les couches rouge et bleu (Rouge = Bleu, Vert = Vert et Bleu = Rouge). Changez le mode de fusion du calque en Ecran. Enfin pour faire apparaître progressivement le lens fiare, keyframez l’intensité de la lumière parasite de 0 à 100% sur le début de l’animation, à l’instant ou le soleil apparaît.
Étape 5: Soleil
Afin d’intensifier la présence du soleil, nous allons ajouter une Glow Ball, sous le calque correspondant à la terre. Cet élément est en fait un aplat de couleur jaune très clair (R=100, V=98, B= 82) de taille 200 x 200, avec un masque circulaire (haut = gauche = 80, droite = base = 120). Ainsi le diamètre du cercle n’est plus que de 40 pixels, mais il reste sur les contours une marge maximale de 80 pixels, ce qui nous permet d’ajouter un contour progressif de cette valeur. Nous allons animer la position du soleil : situé derrière la terre au début de la composition (X = 284, Y = 229), il arrive dans le coin supérieur gauche du cadre à la fin (X = 108, Y = 125). Faire coïncider la position du lens flare avec celle du soleil revient alors à ajouter une expression sur le paramètre du centre de la source lumineuse, et à la lier sur la position du soleil. Changez le mode de fusion du calque en Ecran. Enfin, animez l’opacité de ce calque de façon à ce que le soleil apparaisse au début de l’animation de façon plus franche (son fort contour progressif trahit sa présence même derrière la terre…).
Étape 6: Atmosphère
Pour compléter le rendu de la terre, nous allons ajouter une passe d’atmosphère. Encore une fois, cette étape sera réalisée en 2D, en plaçant sous le calque correspondant à la terre un autre calque de taille identique mais de diamètre sensiblement supérieur, afin que seule une couronne soit visible. Pour cela, nous utiliserons à nouveau le calque Terre-Ambiant que vous dupliquez: appliquez sur la copie inférieure l’effet Lueur diffuse (menu Effet, Esthétiques). Comme l’effet sera généré d’après l’alpha et non les couches RVB, sélectionnez alpha dans Couches, ce qui a aussi pour effet de modifier Couleurs en A et B (et non Originales). Reste à définir les couleurs : pour A un cyan très clair (R = 85, V = 97, B = 100) et pour B un cyan plus intense (R = 44, V = 89, B = 100). Augmentez ensuite le rayon autour de 17 pixels afin de densifier l’atmosphère.
Étape 7: Atmosphère
Le rendu de la terre avec la couche atmosphérique n’est pas réaliste, car cet élément est présent uniformément tout autour de la terre, alors que la lumière est censé provenir du soleil. Nous allons donc jouer avec des masques afin de simuler l’interaction lumineuse entre l’atmosphère et le soleil de manière plus crédible. Placez vous à 1 seconde (le soleil est presque entièrement visible) et à l’aide de l’outil plume ajoutez un masque sur la partie supérieure de l’atmosphère de façon à la cacher ce qui n’est pas éclairé. Un fort contour progressif (100 pixels ) est nécessaire afin d’éviter une rupture brutale. C’est déjà mieux: mais nous allons profiter du lever du soleil afin d’animer l’apparition de ce croissant d’atmosphère. Ajoutez une keyframe pour la forme du masque. Au début de notre composition, le soleil est caché derrière la terre : aussi l’atmosphère doit être invisible. Repérez le début du lever de soleil, et réduisez la taille du masque sur cette image : une seconde keyframe est ajoutée. Pour que l’atmosphère soit totalement invisible avant cet instant, ajoutez une première keyframe d’opacité (100%) et reculez vous d’une image avant pour ajouter une seconde keyframe d’opacité (0).
Étape 8: Terre
Nous avons inclus deux passe concernant la terre (ambiante et diffuse), et ce n’est pas par hasard ! Nous allons en effet simuler la variation d’éclairage provoqué par le lever du soleil en jouant avec ces deux layers. Au début de l’animation l’opacité du calque Terre-Diffuse doit être nulle : ainsi seule la passe ambiante est visible. Au début de l’apparition du soleil ajoutez une première keyframe d’opacité ; puis une fois le soleil entièrement visible incrémentez ce paramètre à 100%. Pour durcir un peu plus le contraste entre la partie éclairée et la partie restée dans l’ombre, ajoutez ensuite l’effet Niveaux (Réglage) et diminuez le gamma autour de 0.8 sur les calques diffuse et ambiant. Lancez enfin une RAM preview pour juger du timing de l’animation : n’hésitez pas à ajuster l’animation des différents éléments (soleil, flare, atmosphère…) de façon à ce que tout semble parfaitement synchrone.
Étape 9: Etoiles
Notre belle planète bleu semble bien seule dans l’infini de l’espace : qu’à cela ne tienne, nous allons ajouter quelques étoiles pour lui tenir compagnie ! Il existe certes plusieurs plug-ins dédiés à cela (Boris Continuum Stars, Tinderbox Starfield…) mais on peut aussi se débrouiller avec les fonctionnalités de painting d’After. Dans une nouvelle composition de caractéristiques identiques (Etoiles), ajoutez un aplat noir et ouvrez sa fenêtre de calque. Sélectionnez ensuite l’outil pinceau (Commande + B sur Mac, Contrôle + B sur PC) : la palette Peinture apparaît. Sélectionnez une taille de pinceau autour de 5 pixels, une opacité à 100%, un flux à 50% et une couleur blanche. Dessinez plusieurs étoiles : si vous avez une tablette graphique faites varier l’opacité en jouant avec la pression du stylet. Changez la la taille et l’opacité du pinceau, et dessinez d’autres étoiles de manière à compléter le champ étoilé.
Étape 10: Etoiles
Les étoiles ont une intensité constante : pour les faites scintiller ajoutez un nouvel aplat (Noise) sur lequel vous appliquez l’effet Bruit (dans la catégorie Bruit et grain). Augmentez la quantité à 100% et décochez « par couleur » pour obtenir un bruit noir et blanc. Appliquez l’effet niveaux afin d’augmenter le contraste en ajustant la valeur du blanc en entrée autour de 50 %. Assurez vous que le calque de bruit soit au-dessus des étoiles, puis affectez le en tant que cache par approche d’après la luminance inversée sur les étoiles. La variation de bruit fait ainsi scintiller les étoiles. Il ne vous reste alors plus qu’à intégrer cette composition dans la composition finale, en bas de la pile des calques.
© 2006 Stéphane Nicolle-Xplorer studio